Página exploratória da equipe de estudantes de Educação Física da Universidade Vale do Acaraú-UVA, tendo como objetivo auxiliar os educadores proporcionando formas agradáveis para pesquisa e aplicação sobre "Recreação e Jogos."

sábado, 2 de outubro de 2010

Autores do Blog

Karol, Oxto, Monike & Sara




       A experiência na disciplina foi muito interessante, pois nos proporcionou a noção de como criar um blog, usar suas ferramentas, e o melhor de tudo como postar informações relevantes para pesquisas de pessoas que queira algum conhecimento sobre o tema escolhido pela equipe.

sexta-feira, 1 de outubro de 2010

Aprender Brincando: O Lúdico na Aprendizagem

A ludicidade é assunto que tem conquistado espaço no panorama nacional, principalmente na educação infantil, por ser o brinquedo a essência da infância e seu uso permitirem um trabalho pedagógico que possibilita a produção do conhecimento, da aprendizagem e do desenvolvimento.
Independentemente de época, cultura e classe social, os jogos e brinquedos fazem parte da vida da criança, pois elas vivem em um mundo de fantasia, de encantamento, de alegria, de sonhos onde a realidade e o faz-de-conta se confundem, apesar de a história de antigas civilizações mostrar o contrário, fazendo o brincar se transformar em pecado.
Nas sociedades de mudanças aceleradas em que vivemos, somos sempre levados a adquirir competências novas, pois é o individuo a unidade básica de mudança. A utilização de brincadeiras e jogos no processo pedagógico faz despertar o gosto pela vida e leva as crianças a enfrentarem os desafios que lhe surgirem. Esta pesquisa irá mostrar o quanto o “lúdico” pode ser um instrumento indispensável na aprendizagem, no desenvolvimento e na vida das crianças, tornar evidente que os professores e futuros professores devem e precisam tomar consciência disso, saber se os professores atuantes têm conhecimento de alguns conceitos, como o “lúdico” e a “brinquedoteca” e muitas outras questões sobre a relação do brincar com a aprendizagem e o desenvolvimento da criança.


Link: http://www.profala.com/arteducesp140.htm

A Brincadeira na Educação Infantil: Conceito, Perspectiva Histórica e Possibilidades que Ela Oferece

Autora: Heloisa Stoppa Menezes Robles 

Há muito tempo discute-se a questão dos jogos e brincadeiras e sua importância no desenvolvimento da criança. Atualmente, vários pesquisadores mostram preocupação em compreender este fenômeno buscando, principalmente, responder questões como: a função que estas atividades exercem sobre o desenvolvimento infantil; motivos pelos quais a criança deve brincar; o que a brincadeira proporciona à criança no que diz respeito à aprendizagem etc. A fim de discutir estas e outras questões relacionadas ao tema “brincadeira” e considerando que o brincar tem uma importância característica para a criança, o presente artigo pretende apresentar uma definição de brincadeira, relatar um breve histórico da brincadeira e sua relevância na educação e, por fim, analisar as possíveis contribuições que a brincadeira proporciona ao desenvolvimento infantil devendo ser valorizada e privilegiada no contexto educacional.
A criança joga e brinca dentro da mais perfeita seriedade, que a justo título podemos considerar sagrada. Mas sabe perfeitamente que o que está fazendo é um jogo.
J. Huizinga
Há muito tempo discute-se a questão dos jogos e brincadeiras e sua importância no desenvolvimento da criança. Mas será que está clara a função que estas atividades exercem sobre o desenvolvimento infantil? Por que a criança deve brincar? O que a brincadeira lhe proporciona? A fim de discutir estas questões o presente artigo terá como principais objetivos apresentar uma definição de brincadeira, relatar um breve histórico da brincadeira e sua relevância na educação e, por fim, analisar as possíveis contribuições que a brincadeira proporciona ao desenvolvimento infantil devendo ser valorizada no contexto educacional.
O que é brincadeira? Definir a brincadeira não é tarefa fácil. De acordo com Kishimoto (1997), uma criança atirando com um arco e flecha pode ser uma brincadeira ou pode ser uma criança que está se preparando para a arte da caça (como pode ocorrer num contexto indígena). Como diferenciar?
Vários autores têm caracterizado a brincadeira como a atividade ou ação própria da criança, voluntária, espontânea, delimitada no tempo e no espaço, prazerosa, constituída por reforçadores positivos intrínsecos, com um fim em si mesma e tendo uma relação íntima com a criança (Bomtempo, 1987; Brougère, 1997; De Rose e Gil, 1998; Kishimoto, 1997; Piaget, 1978; Santos, 1998; Wajskop, 1995). A partir destas informações, é importante ressaltar que o brincar faz parte da infância, porém, em várias ocasiões, os adultos (pais ou professores) propõem determinadas atividades para as crianças que parecem não cumprir os critérios acima discutidos, mas que são chamadas de “brincadeiras” pelos próprios adultos. Atenção! Se a atividade é imposta ou se parece desagradável para a criança, tudo indica que não se trata de uma brincadeira, mas de qualquer outra atividade. Retomando o que foi discutido no início do artigo, uma mesma atividade pode ser considerada uma brincadeira para uma criança mas não para outra, o que torna o trabalho do educador ainda mais complexo.
São várias as dificuldades que existem com relação à definição e caracterização da brincadeira, entretanto, é certo que a brincadeira assume um papel fundamental na infância; numa concepção sociocultural, a brincadeira mostra como a criança interpreta e assimila o mundo, os objetos, a cultura, as relações e os afetos das pessoas, sendo um espaço característico da infância (Wajskop, 1995). 


terça-feira, 28 de setembro de 2010

Jogos e brincadeiras

·        A Caçada      

Nos quatro cantos de uma quadra existiram quatro tipos de animais e ao centro está o caçador, como mostra o esquema:        
Um dos jogadores será escolhido para ser o caçador, os outros divididos em quatro grupos de animais, sendo que cada animal tem o seu canto. O caçador permanece ao centro.       

Dado o sinal de início, um monitor, gritará o nome de dois bichos e todos representantes desta espécie deverão trocar de lugar. O caçador irá persegui-los e todos que forem pegos terão pontos a menos para sua equipe!

·        Apito escondido       

Faz-se uma roda onde todos estarão em pé. Algumas crianças sairão da roda e não escutarão a explicação inicial do monitor.         

Quando as crianças voltarem, uma por vez, será dito a ela que na roda existe um apito, com alguma criança, e ela deve descobrir com quem está. São várias tentativas até que a “vítima” descubra que, na verdade, o apito está preso nas costas do monitor e este dava as costas para uma criança qualquer, que apitava levando as mãos até a boca, assim como os demais, que fingem ter o apito.

·        Barreira do Som      

Divisão por duas equipes, uma equipe (em fileira) ficará no centro e será a barreira do som. A outra irá se dividir, uma parte para cada lado da barreira. Um dos lados receberá secretamente do monitor uma frase, que deverá ser passada para a outra parte da equipe aos berros, já que a barreira do som – também aos gritos – tentará impedir a parte da equipe que não sabe a frase de escutá-la, durante um curto tempo pré-estabelecido pelo monitor no momento da explicação. Inicia-se com o sinal do monitor e encerra-se com o mesmo, recomenda-se a utilização de um apito.        

Material: apito.

·        Caçadores de ursos 

Divisão por duas equipes de número igual de integrantes. Queimada onde há um espaço em círculo no centro onde ficam os ursos. Os caçadores ficarão do lado de fora do círculo, tendo em mãos algumas “bolas”. Num determinado tempo (pré-estabelecido pelo monitor) os caçadores terão que acertar todos os ursos, se o fizerem vencerão. Caso sobre apenas um urso, estes serão os vencedores.    

Material: bolas.

·        Caos

Divisão por 4 equipes (cada uma representada por uma cor).         

É um jogo de tabuleiro numerado de 1 a 50 casas, desenhado no chão e utiliza-se um dado para se locomover.

Pelo espaço, estarão espalhados 50 papéis com números e palavras, exemplo: 1-vida; 27-calor; 43-garfo; etc. E mais alguns monitores (o nº de monitores é igual ao nº de equipes) que estarão com uma lista numerada de 1 até 50, com as suas respectivas palavras (1-vida, 27-calor) e na frente de cada combinação destas, uma tarefa relâmpago para a equipe cumprir.          

Primeiramente todas as equipes jogam o dado e já posicionam seu “pino” (da cor da sua equipe) no tabuleiro. Logo em seguida é dado o sinal de início e todas saem para encontrar o papel que corresponde ao número em que estão no TABULEIRO e encontrando, observarão a palavra que está relacionada a ele, por exemplo “06-CARRO”.      

Tendo a palavra, a equipe corre até um dos monitores que passará a tarefa daquela palavra. Cumprindo-a, a equipe joga novamente no tabuleiro e sai para encontrar outro número, com outra palavra relacionada a ele. E assim por diante até a prova final (nº. 50).       
Para ganhar, a equipe deve chegar primeiro ao 50, caindo exatamente nesta casa, ou seja, se a equipe estiver na casa 48 e tirar 5 no dado, voltará para a casa 47, pois irá até o 50 (com 2) e volta até o 47 (com 3) somando 5, tirado no dado.  

Material: tabuleiro gigante com peças, senhas número-palavra (de 1 a 50), listas número-palavra-tarefa (para os monitores), dado gigante.

·        Corrida das Estátuas          

Todas as crianças ficam de um lado do espaço (seja este uma quadra, salão, etc) e um monitor do outro lado, de costas para eles.                     

O monitor explica que ele realizará uma contagem de 1 a 10 e, neste espaço de tempo, as crianças poderão se mover (correndo) para tentar chegar até o monitor – já que este é o objetivo.       

No momento em que ele disser: “DEZ!”, as crianças devem parar em estátua, e quem se mover, volta para o início, sem que saia do jogo. Os monitores ficarão fazendo graça e tentando fazer com que as crianças se movam. O monitor realizará várias contagens, caso uma criança não se mova numa contagem, na próxima, continuará correndo de onde estava.            

O vencedor (a) será quem conseguir encostar-se ao monitor dentro da contagem, e esse, tornar-se-á o comandante (que faz a contagem).

·        Dólar

Brincadeira de salão. Cada criança receberá um pedacinho de papel higiênico que deve ser transformado em uma bolinha. Este pedacinho representará, agora, “um” (1) dólar. Ao sinal de início, as crianças devem andar pelo espaço e abordar seus colegas, tentando fazê-los rirem, caso isto ocorra, ele perde o dólar (para quem o fez rir). Isso ocorrerá num tempo determinado pelo monitor.        

É válido lembrar aqui, que se a pessoa que tentou a abordagem rir, ao invés do abordado, é lógico que é ele que perderá o dólar. Não é permitido também qualquer tipo de toque (como coceguinhas).   

Material: papel higiênico ou outro material qualquer.

·        Entre as pernas        

Forma-se uma roda, todos em pé e com as pernas ligeiramente afastadas, de modo a tocar lateralmente o pé dos companheiros ao lado.          

O objetivo é fazer gol entre as pernas dos companheiros, que tentarão defender-se das bolas que possivelmente venham em sua direção. Não é permitido tocar a bola com outra parte do corpo a não ser as mãos e a bola deve correr sempre rasteira.

Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a pessoa deve virar, ficando de costas para a roda, porém ainda podendo marcar gols. Acrescentar o número de bolas durante o jogo é interessante.        

Esta atividade encaixa-se bem em um começo de aula, para um rápido aquecimento, etc.

·        Estourar Bexigas ou Explosão       

Crianças terão amarradas em seus pés bexigas (uma em cada perna). Ao início da brincadeira o objetivo é estourar os balões dos colegas e ao mesmo tempo proteger as suas (dentro de um espaço mais reduzido, como uma quadra de vôlei). O último que sobrar com bexigas, mesmo uma só no pé não estourada, vencerá.   

Uma variação deste jogo é transformá-lo num “mini-caça”, como por exemplo, fazer com que os monitores sejam fugitivos pelo espaço (sendo este maior no caso) com suas bexigas na cintura e as crianças sejam os pegadores.

Material: bexigas e linha.

·        Forma letras e números      

As crianças estarão espalhadas pelo espaço, caminhando livremente. Ao comando do monitor, como por exemplo: “grupo de 3”, as crianças devem formar trios e assim por diante (“dupla”, “4”, “7”, “2 com as mãos na parede”, “5 com a mão no ombro”, “7 com a mão no pé”, etc).  

Quem sobra na formação de cada grupo é eliminado da brincadeira.

·        Jóquei-pô-gigante

Divisão por três equipes, formando um triângulo de modo que cada equipe fique de frente para as outras. A cada rodada as equipes escolherão um símbolo, que são “caçador”, “leão” e “espingarda”. O monitor dará um tempo para que a equipe escolha em símbolo e ao seu sinal as equipes, que estavam de costas uma para as outras escolhendo em segredo seu símbolo, irão se vir num pulo fazendo a representação de cada símbolo mostrada pelo monitor no momento da explicação.

Obs. Lembrando que o “leão” ganha do “caçador” que domina a “espingarda” que mata o “leão” e assim por diante.

·        Nó Maluco    

Faz-se a roda e todos estendem os braços para frente e ao sinal do monitor, a roda se fecha e cada pessoa deve segurar duas outras mãos (seja de quem for). Cada mão segura (uma) outra, ou seja, uma mão não pode estar segurando outras duas por exemplo. O Objetivo é desatar o nó que se forma, sem soltar em momento algum as mãos.

·        Númerobol

Crianças sentadas paralelamente às linhas laterais da quadra formando uma fileira, divididas em 2 equipes de número de integrantes igual. Cada criança receberá uma numeração, na ordem da fileira, de “1” até “10” por exemplo. O mesmo para a outra equipe.

No centro haverá uma bola e ao sinal do monitor, que gritará um número, por exemplo “7”, as duas crianças – uma de cada equipe – devem sair da fileira e ambas tentarão marcar um gol ou fazer uma cesta, etc. E assim por diante.           

Pode-se utilizar também panos e as crianças, com cabinhos de vassoura, devem tentar marcar um “gol” por entre as pernas de uma cadeira, por exemplo.

·        Número maluco

Crianças espalhadas pelo local caminhando normalmente. Ao comando do monitor, formarão grupos correspondentes à quantidade dita pelo mesmo. Ex: “dupla”, “seis”, “duas vezes três (6)”, “dois com a mão na parede”, “quatro abraçando o tio Fulano”, etc. Assim se todos formarem trios - por exemplo - e uma criança sobrar, esta estará fora.

Esta brincadeira pode ser utilizada também como uma forma separar equipes, por exemplo: depois de uma série de comandos é dito (para um grupo de 20 pessoas +/-) “grupos de 10” – automaticamente estarão formados duas equipes de 10 pessoas aproximadamente.


·        Nunca Três   

Forma-se um grande círculo com duplas, onde uma criança ficará atrás de seu respectivo par, de frente para o centro do círculo. No centro haverá o pegador e o fugitivo. Ao sinal do monitor o pegador deve procurar apanhar o fugitivo, que deve fugir e nunca sair de dentro do círculo, ou seja, não vale correr por fora ou por trás das duplas, que estarão sentadas. 

O fugitivo, quando desejar, pode sentar-se atrás de uma dupla qualquer e quando isto acontecer, o pegador será agora o novo fugitivo e a criança que estava sentada (a criança da frente da dupla) será o novo pegador. E assim conseqüentemente.

·        O Caçador, o Pardal e a Abelha.   

Todas as crianças fazem um círculo de mãos dadas, com exceção de 3 participantes, que serão o caçador, a abelha e o pardal.

Dado o sinal de início, o caçador deve perseguir o pardal. O pardal deve perseguir a abelha. E a abelha deve correr atrás do caçador.       

Podendo correr por dentro ou por fora do círculo.  

Quando alguém for pego, troca-se o caçador, o pardal e a abelha.


·        O enigma da Ilha     

Há uma ilha no centro do salão (a “ilha perdida”). E nela um tesouro! Haverá equipes que devem desvendar charadas, pistas, responder perguntas, estafetas, qual é o animal? , forcas de palavras não tão complicadas e outras coisas mais... Para alcançarem a “ilha perdida”.

A cada resposta certa de uma equipe, esta ganhará um pedaço de uma ponte, que será um grande quebra-cabeça – comprido – da cor da equipe. A equipe que completar a ponte primeiro e pegar o tesouro vence o jogo.

Material: ilha, tesouro, ponte (quebra-cabeça), material no geral para estafetas, jogos de perguntas, etc.

·        OLHO VIVO (também chamado de Objeto Misterioso)

Jogo de salão, onde as crianças sairão do mesmo, enquanto um monitor esconderá lá dentro um objeto qualquer, como uma pilha (deixando aparecer apenas um pedaço do mesmo). As crianças entram, já sabendo que não é permitido tocar em nada e que ao encontrarem o objeto, devem disfarçar e sentar-se no meio (onde estará o monitor).
O objetivo é achar não ser o último a encontrar o objeto.    

Uma variação para este jogo é: colocar dentro de um salão muitos objetos (de preferência de utilidades bem diferentes – para dificultar) por debaixo de um pano (os monitores saberão exatamente o que há ali) as crianças entram, posicionando-se ao redor do pano, que é levantado por alguns poucos segundos, para que elas observem os objetos que são, logo em seguida, cobertos. Dali eles devem procurar um monitor e dizer a ele (conferindo) o que viram de objetos. O monitor pode tentar distraí-los e confundi-los;

Outra variação ainda é: as crianças entram na sala e observam todos os objetos, saem e os monitores modificam alguns de lugar. As crianças voltam a entrar e terão um tempo para observarem o que mudou. Pode-se tanto aqui quanto na primeira variação citada, ocorrer uma divisão por equipes.        

Esta atividade pode ser também uma “etapa” de alguma gincana, etc.

·        Orquestra dos Cartões        

São necessários 2 cartões (um vermelho e outro amarelo) para esta atividade. As crianças serão a orquestra, que funcionará da seguinte forma: quando o monitor erguer o cartão amarelo as crianças farão um som de batuque “prrrrrrrrrrrr” e quando ele erguer o cartão vermelho as crianças farão um som de prato “Pááááááá” (batendo palma).

·        Papel no Corpo        

É formada uma roda e cada criança pega uma senha, que não de ser aberta de início. Estas senhas são mais ou menos assim: mão esquerda do pé direito, ombro com ombro, pé direito no joelho esquerdo, etc. Em seguida alguma criança dá início à brincadeira, abrindo sua senha e tendo que realizar o que ela manda, com a pessoa que está à sua direita –– segurando a senha com este TOQUE.       

Material: senhas.

segunda-feira, 13 de setembro de 2010

A Importância do Brincar na Construção do Conhecimento.

* Autora: Renata Cristine de Oliveira 
 
       Em se tratando de Psicologia Educacional, pode-se dizer que a mesma surge no âmbito do desconforto, onde professores, pais, diretores e a escola em si sentem-se desamparados frente ao número crescente de crianças impossibilitadas de participar do processo de evolução da aprendizagem. Tal desconforto é real, pois a impossibilidade frente ao saber desencadeia na criança outros processos que dificultam o andamento escolar. As crianças, desde então, são rotuladas a partir de comportamentos que podem se associar aos distúrbios da aprendizagem: agressivas, apáticas, desinteressadas, desatentas, desorganizadas, etc. Desse modo, intervenções que possibilitem a integração da criança ao mundo do saber tornam-se necessárias.
       A melhor forma de colocar esse processo em andamento é através do lúdico, do jogo, do brincar. Sabe-se que o ser humano tem recebido muitas designações: Homo Sapiens porque possui como função o raciocínio para apreender e conhecer o mundo; Homo Faber porque fabrica objetos e utensílios, e Homo Ludens porque é capaz de dedicar-se às atividades lúdicas, melhor dizendo, ao jogo.
       Pode-se dizer que o ato de jogar é tão antigo quanto o próprio homem, pois este sempre demonstrou um impulso para o jogo. Jogar é uma atividade natural do ser humano. Através do jogo e do brinquedo, o mesmo reproduz e recria o meio circundante.
Neste sentido, é correto dizer que a brincadeira simbólica fornece à criança a possibilidade de ir ao outro, viver suas respectivas experiências e voltar novamente ao seu próprio mundo. A criança, ao brincar, desenvolve sua capacidade de refletir sobre os fatos reais de formas cada vez mais abstratas, bem como constrói sua realidade, tanto pessoal quanto social. Brincando, a criança conscientiza-se de si mesma como ser agente e criativo. A relação do brincar produz e reproduz emoções, possibilitando nomear e organizar um mundo de caos para um mundo de descobertas, facilitando a abertura para o campo cognitivo.
      Baseando-se na pedagogia, pode-se dizer ainda que o brincar é a forma mais fácil e real para se estabelecer relações afetivas com a criança, transmitindo-lhe segurança e confiança para que a sua introdução no processo de escolarização seja saudável e prazerosa, sem sofrimentos e culpas. Através do brincar e das gratificações efetivas que acompanham esta atividade, a criança dá vazão à sua ânsia de conhecer e descobrir.
      Enquanto brinca, a criança está consciente de que está representando um objeto, situação ou fato, mas, ao mesmo tempo, está inconsciente de que esteja representando algo que lhe escapa por estar fora do campo de sua consciência no momento. A brincadeira simbólica, como as demais manifestações simbólicas, daria à criança condições de aprender a lidar com suas emoções e afetos.
    É particularmente interessante observar um processo análogo nas crianças, com alternância de movimentos com predomínio de abertura, e outros de fechamento, tanto em nível físico-funcional, como em nível simbólico-representativo. Através da observação das brincadeiras das crianças, constata-se realmente que a cada abertura ao meio corresponde um movimento complementar de interiorização, evidenciando-se a organização interna da ação.
    A brincadeira simbólica vem sendo utilizada na área clínica, principalmente pela escola psicanalítica, há vários anos. No trabalho de consultório, quer em psicologia clínica, quer em psicopedagogia, muitas crianças são atendidas através do lúdico. “O brincar se dá no espaço potencial e é sempre uma experiência criativa, na continuidade espaço-tempo, uma forma básica de viver” (WINNICOTT, 1993, p. 45).
Sobre a brincadeira, mais especificamente a que ocorre na fase operacional concreta, há de se considerar também que, entre os sete e os onze/doze anos, verifica-se uma coordenação cada vez mais estreita de papéis e um aumento da socialização, que se desenvolve e subsiste durante toda a vida. Por volta dos seis/sete anos, aumenta-se novamente a atividade física da criança, o corpo encontra-se em modificação, daí a necessidade de construir um novo esquema corporal. Agora a criança tem um bom equilíbrio e muita facilidade para aprender a pular de um pé, pular corda, andar de bicicleta e para jogos com regras, mas ainda é, às vezes, difícil aceitar as regras e todas só querem ganhar. A criança observa e controla os outros membros do grupo para verificar se estão seguindo adequadamente as regras. A violação das regras gera grandes discussões. O fato de perder torna-se intolerável para algumas crianças, dando origem a cenas de choro e até mesmo de agressão. Nessa fase, abandona-se o egocentrismo em proveito da aplicação efetiva de regras e do espírito de cooperação dos jogadores. Observa-se que existe uma evolução do brincar de um estado mais egocêntrico até a socialização. Aqui, constata-se que o jogo inicialmente egocêntrico e espontâneo torna-se cada vez mais socializado.
Ao abordar a brincadeira de forma histórica, pode-se ressaltar que o conteúdo social da mesma tem mudado através do tempo. Porém, a sua essência raramente se altera. Dentro de cada faixa etária, o jogo da criança responde sempre às mesmas características lúdicas. Ao brincar e jogar, a criança fica tão envolvida com o que está fazendo que coloca na ação seu sentimento e emoção.      
    A brincadeira na fase operacional concreta é um elo integrador entre os aspectos motores, cognitivos, afetivos e sociais. Brincando e jogando, a criança ordena o mundo à sua volta, assimilando experiências e informações, incorporando atividades e valores. A atividade lúdica revela-se como instrumento facilitador da aprendizagem, possuindo valor educacional intrínseco, criando condições para que a criança explore seus movimentos, manipule materiais, interaja com seus companheiros e resolva situações-problema.
     O brincar pode ser visto como um recurso mediador no processo de ensino-aprendizagem, tornando-o mais fácil. O brincar enriquece a dinâmica das relações sociais na sala de aula. Possibilita um fortalecimento da relação entre o ser que ensina e o ser que aprende.
As brincadeiras fazem parte do patrimônio lúdico-cultural, traduzindo valores, costumes, forma de pensamentos e aprendizagem. Os jogos e as brincadeiras fornecem à criança de sete a dez anos a possibilidade de ser um sujeito ativo, construtor do seu próprio conhecimento, alcançando progressivos graus de autonomia frente às estimulações do seu ambiente.
A intervenção do professor é necessária e conveniente no processo de ensino-aprendizagem, além da interação social ser indispensável para o desenvolvimento do pensamento. As incitações do professor ajudam as crianças na reflexão sobre suas próprias ações. Juntos e com afeto, aluno e professor podem transformar o conhecimento em um processo contínuo de construção. Cabe ao professor criar situações adequadas para provocar curiosidade na criança e estimular a construção de seu connhecimento.




http://www.profala.com/artpsico72.htm 

domingo, 29 de agosto de 2010

Origem da Recreação...

     A recreação teve sua origem na pré-história, quando o homem primitivo se divertia festejando o início da temporada de caça, ou a habitação de uma nova caverna.
    As atividades se caracterizavam por festas de adoração, celebrações fúnebres, invocação de Deuses, com alegria, caracterizando assim um dos principais intuitos da recreação moderna, e também, o vencimento de um obstáculo.As atividades (jogos coletivos) dos adultos em caráter religiosas foram passadas de geração em geração às crianças em forma de brincadeiras.
    O movimento da recreação sistematizada iniciou-se na Alemanha em 1774 com a criação do Philantropinum por J. B. Basedow, professor das escolas nobres da Dinamarca. Na Dinamarca, as atividades intelectuais ficavam lado a lado às atividades físicas, como equitação, lutas, corridas e esgrima.
    Na Fundação Philantropinum havia cinco horas de matérias teóricas, duas horas de trabalhos manuais, e três de recreação, incluindo a esgrima, equitação, as lutas, a caça, pesca, excursões e danças. A concepção Basedowiana contribuía para a execução de atividades a fim de preparação física e mental para as classes escolares maiores.
    Contribuindo, Froebel criou os Jardins de Infância onde as crianças brincavam na terra.


quinta-feira, 26 de agosto de 2010

A Importância da Recreação...

 A recreação é uma ferramenta muito importante no desenvolvimento humano: afetivo, cognitivo, motor, linguístico e moral. Dentro de um contexto social, quando um indivíduo está em recreação significa que está sentindo prazer em realizar alguma coisa. Os seres humanos são movidos, principalmente, pela emoção e pelo prazer; sendo assim, fica muito mais fácil assimilar alguma coisa a partir daquilo nos faz bem, sendo possível englobar os mais altos níveis de conhecimentos e, com crianças, é importante desenvolver e estimular atividades diferentes da vida cotidiana, mas que façam parte da natureza humana, já que é na infância o período de aprendizado e da assimilação que julgamos necessária para a vida adulta. O mais importante desse contexto é permitir que diferentes grupos de pessoas, principalmente crianças, se integrem, esquecendo o preconceito de valores, distinção de raça, estrutura familiar...

Fonte: http://tinyurl.com/28on562